Di mana Nafas Alam LiarSeperangkat interaksi pemain yang relatif terbatas berarti dunianya berisi banyak ruang kosong — peluang bagus untuk merenungkan pergerakan angin melalui rerumputan tinggi sambil menunggang kuda dari satu kota ke kota lain atau secara empatik menggigil saat Hyperlink naik ke puncak terjal pegunungan yang tertutup salju—Air mata KerajaanHyrule dipenuhi dengan komponen yang diperlukan untuk memfasilitasi kekuatan membangun objeknya. Tautan terus-menerus tersandung halte pinggir jalan yang berisi papan kayu dan roda besi atau terjadi di jembatan sungai yang rusak atau jalur kereta tambang dengan kendaraan setengah jadi, layar, baterai, dan kipas angin yang terletak di dekatnya.
Baik di atas angin yang kencang di pulau-pulau langit yang berbatu atau di bawah hutan, gurun, dan dataran di permukaan, dunia dipenuhi dengan pengalihan. Ini sering berupa penduduk setempat yang cerewet dengan tanda seru merah yang menandakan standing mereka sebagai pemberi pencarian sampingan atau roh daun yang menggeliat di punggung mereka yang membutuhkan tangan melintasi tanah untuk bergabung kembali dengan teman-teman mereka. Membantu salah satu karakter ini atau hanya menavigasi dari satu bagian lingkungan ke bagian lain biasanya melibatkan pemindaian lingkungan Hyperlink untuk mencari potongan-potongan yang berguna, membangun infrastruktur atau kendaraan dengannya, dan beralih ke masalah berikutnya (yang biasanya tidak lebih dari a dash pendek dari yang baru saja diselesaikan).
Fokus ini berarti bahwa recreation tersebut lebih menyerupai kotak mainan daripada kotak pasir pendahulunya — jalur rintangan yang luas daripada pendakian hutan belantara yang panjang. Air mata Kerajaan adalah recreation yang lebih sibuk, dan sering terasa terlalu utilitarian dalam desainnya untuk menginspirasi rasa petualangan yang sama seperti sebelumnya.
Wilayah “Kedalaman” yang baru ditambahkan—lanskap bawah tanah masif yang penuh dengan monster dan sumber daya berharga—memberikan penangkal parsial untuk kepalsuan semacam ini. Diselimuti kegelapan, meneteskan kotoran jahat fisik yang disebut “kesuraman”, dan menyembunyikan monster dalam bayang-bayang tinta, Kedalaman menawarkan kesempatan menembakkan imajinasi untuk eksplorasi bentuk bebas. Begitu dia diparalayang ke salah satu jurang yang membelah permukaan Hyrule, Hyperlink harus menavigasi kegelapan dengan membuang biji bercahaya sebagai remah roti penambah visibilitas, menemukan tanaman bercahaya yang menandai posisinya di peta, dan mencoba untuk tidak tersandung, buta malam, dari tepi tebing yang turun ke gua yang semakin dalam.
Dalam wawancara WIRED dengan Air mata Kerajaan sutradara Hidemaro Fujibayashi dan produser Eiji Aonuma, Fujibayashi mencatat bahwa Kedalaman adalah “benar-benar tentang mengemudi [a] sense of journey” dengan “memastikan bahwa kami menyediakan space di mana pemain dapat benar-benar merasakan semangat berpetualang dan menjelajah.”
Diadakan berbeda dengan sebagian besar lingkungan recreation — permukaan dan langitnya — Kedalaman menawarkan “rasa petualangan” yang jauh lebih banyak daripada yang dapat ditemukan di tempat lain dalam recreation. Meskipun kantong luhur dari pengembaraan tanpa tujuan muncul di sana-sini, bermain Air mata Kerajaan adalah pengalaman yang berbeda secara basic dari apa yang ditawarkan oleh Nafas Alam Liar. Terlepas dari kesamaan dalam estetika dan plot — Hyperlink masih, setelah bertahun-tahun, mencoba menyelamatkan Putri Zelda dan bergaul dengan bermacam-macam monster batu, manusia ikan, dan burung berkaki dua di sepanjang jalan — sekuelnya adalah keberangkatan dalam nada dan aktivitas yang, ironisnya mengingat kebebasan ekspresi pemainnya, terasa jauh lebih terarah daripada pendahulunya. Sidik jari para perancangnya terlihat jelas di setiap koleksi bahan bangunan yang ditempatkan dengan hati-hati dan tarikan aktivitas baru yang terselip di hampir setiap sudut peta.
Ini mungkin tidak selalu mengejutkan atau terasa segar Nafas Alam Liarmelepaskan diri dari puluhan tahun components seri, tapi Air mata Kerajaan masih merupakan penyempurnaan yang mengesankan dari apa a Zelda permainan bisa jadi beberapa dekade setelah debutnya. Sebagai pendekatan untuk mengatasi kebutuhan khas sekuel untuk memberi penonton campuran keakraban yang diharapkan dan tambahan baru yang baru dari apa yang datang sebelumnya, ini adalah kreasi yang sangat cerdas.
Jika pemain merindukan penjelajahan yang tenang dan tersesat di hutan itu Nafas Alam Liar ditawarkan — dan rekan pembuat seri itu, Miyamoto, berusaha untuk menghidupkannya secara digital dengan tahun 1986 Legenda Zelda—Namun, mereka akan lebih baik jika mencari di tempat lain. Pendakian hutan belantara sekarang memiliki balok-balok Lego berserakan di jalurnya dan banyak tanda warna-warni yang menandai setiap tonggak sejarah di sepanjang jalan.
Supply Hyperlink : [randomize]